Un match
Avant de lancer le match, l'arbitre effectue un tirage au sort. Le gagnant choisi le premier test et le perdant, le deuxième.
15' pour les meilleurs
25' pour les duels !
Soyez encore plus fort et prenez ...
l'Hyperpoint !
L’hyperpoint est un « double point » !
L’athlete gagnant du test marquera un hyperpoint seulement si l’athlete perdant ne parvient pas à rattraper à terminer ou rattraper le nombre de reps dans les 30″ qui suit.
Exemple :
Test – For time :
L’athlete A termine à 3’30
L’athlete B doit terminer avant 4′ pour eviter l’hyperpoint.
Test Fortime mais le chrono se termine et les athlètes n’ont pas atteint la fin :
L’athlete A termine à 140 reps
L’athlete B a 30″ pour atteindre les 140 reps (temps déduit du repos)
Workout Amrap :
L’athlete A fait 180 reps
L’athlete B a 30″ pour rattraper les 180 reps
L’hyperpoint permet de gagner 2 points. Le deuxième test est obligatoire même si l’hyperpoint est obtenu au premier test.
Exemple :
1. Si l’athlete A gagne le premier test sans hyperpoint et que l’athlete B gagne le deuxième test avec l’hyperpoint, le match est gagné par l’athlète B.
2. Si l’athlete A gagne le premier test avec hyperpoint et que l’athlete B gagne le deuxième test sans l’hyperpoint, le match est gagné par l’athlete A.
3. Si l’athlete A gagne le premier test avec hyperpoint et que l’athlete B gagne le deuxième test avec l’hyperpoint, le match se départage au test 3.